Els programes de realitat virtual aplicats al tractament de la por

 

La realitat virtual permet de recrear o de reproduir escenaris del món real mitjançant programes i equips especialitzats. És un recurs tècnic i terapèutic de gran ajut en la superació de diverses pors: l’agorafòbia, la fòbia a volar, la claustrofòbia, etc. Permet a l’usuari dels serveis psicològics exposar-se a les situacions temudes i actuar-hi, en un ambient segur, on pot explorar lliurement, sentir, viure i reviure sentiments i pensaments, a la consulta i sense sentir-se observat pels altres.

L’usuari disposa de diferents escenaris i situacions, com recórrer un aeroport, viatjar amb avió, amb autobús o amb metro, passejar per uns grans magatzems i comprar-hi, passar per un túnel, pujar a un ascensor, etc. En cadascun d’aquests escenaris, l’usuari té l’oportunitat d’interaccionar amb l’ambient i podrà sentir-hi converses, demanar la parada, pujar o baixar del mitjà de transport, agafar un llibre, fer cua davant d’un mostrador i fins i tot enfrontar-se a situacions conflictives amb una caixera.

Mitjançant un procediment d’exposició progressiva, en què es graduen les situacions per anar avançant des de les execucions més fàcils fins a les més difícils, a poc a poc, a partir del coneixement i del domini que li proporcionin les interaccions en la realitat virtual, el pacient podrà enfrontar-se a la por en el món real.

La realitat virtual aconsegueix una elevada sensació de presència, és a dir, la sensació que s’està dins de cada escenari. Aquesta sensació apareix en funció de diferents factors. Un primer factor es refereix als indicis perceptius, que depenen, en part, d’un ambient més o menys ric i detallista, però també de l’esforç per viure i per interpretar l’experiència com si fos verídica. Un segon factor és la immersió. Per exemple, al cinema ens fiquem a la pel·lícula gràcies a una pantalla gran, als llums apagats, al so envoltant, etc. En la realitat virtual, la immersió s’acostuma a aconseguir mitjançant unes ulleres i un equip de projecció. L’últim factor fa referència a la interacció, que, com s’ha comentat anteriorment, converteix l’usuari en un participant actiu, amb l’opció d’interaccionar amb elements de l’escenari: agafar i deixar anar objectes, moure’s per situacions diverses, afegir gent, accionar aparells, obrir i tancar portes, etc.

Els estudis realitzats fins ara indiquen que la tècnica de la realitat virtual aconsegueix canvis clínicament i estadísticament significatius en diverses fòbies.

__________
Font: Estela Massagué. Clínica de l’Ansietat.

Vídeo il·lustratiu

RTVE. “Mala vida” (problemes de salut mental incapacitants). Comando Actualidad. Programa emès el 22-10-2014. A partir del minut 55:55, reportatge realitzat a la Clínica de l’Ansietat sobre tecnologies aplicades a la superació de diverses fòbies.

 

 

Vídeo il-lustratiu: Muestra Realidad Virtual aplicada al miedo a volar